Une étude pendant le verrouillage montre que les jeux vidéo - même pendant des heures - peuvent améliorer votre santé mentale

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Une étude publiée par l'Université d'Oxford a démontré que les jeux vidéo pendant les verrouillages augmentaient le bien-être mental en raison de divers facteurs, et que le temps passé à jouer n'était pas le facteur le plus critique.

La combinaison d'un plus grand nombre de verrouillages nationaux en Europe et en Amérique du Nord et de la saison de Noël a probablement des développeurs de jeux vidéo, dont l'industrie n'a pas beaucoup souffert pendant les contractions économiques de la pandémie COVID-19, s'attendant à une augmentation des ventes.


Cependant, en tant que étude pré-impression par des scientifiques de l'Université d'Oxford le démontre, ce n'est peut-être pas une mauvaise chose d'obtenir une copie deTraversée d'animauxouPlantes contre Zombiesdans votre bas cette année.

En effet, comme l'a constaté le professeur Andrew Przybylski, directeur de la recherche à l'Oxford Internet Institute, l'utilisation de longue date de mauvaises méthodes scientifiques pour mesurer les effets du jeu sur le bien-être mental des individus a potentiellement obscurci les avantages, en particulier sociaux, en particulier dans le verrouillage, que les jeux vidéo complexes et attrayants peuvent fournir.

«Des preuves récentes suggèrent que les auto-évaluations des comportements numériques sont notoirement imprécises et biaisées, ce qui limite les conclusions que nous pouvons tirer de la recherche sur le temps passé sur les jeux vidéo et le bien-être», explique Przybylski dans son article qui n'a pas encore été publié.

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Les jeux vidéo peuvent fournir une stimulation positive ou apaisante à l'esprit, car des choses comme interagir avec des personnages bien conçus, des dialogues ou des intrigues peuvent être encore plus engageantes que les trois mêmes aspects dans d'autres choses comme les films, car dans un jeu vidéo vous arrivez à jouez l'histoire.

Une étude a également révélé qu'il peut y avoir des changements physiologiques que les jeux comme Tetris peut vous placer - des états de flux qui réduisent l'anxiété et peuvent aider à se préparer à des situations stressantes.


L'étude de Przybylski a utilisé l'auto-déclaration, mais uniquement pour des mesures du bien-être mental et non, de manière critique, du temps de jeu.

'En travaillant avec Electronic Arts et Nintendo of America, nous avons pu combiner l'expertise académique et industrielle', Przybylski a déclaré à Oxford University Press . «Grâce à l'accès aux données sur le temps de jeu des gens, pour la première fois, nous avons pu étudier la relation entre le comportement de jeu réel et le bien-être subjectif, ce qui nous a permis de fournir un modèle pour l'élaboration de preuves de haute qualité pour soutenir la santé créateurs de politiques.'

Une découverte étonnante

Bartek Mazurek

3 274 joueurs de «Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville» et «Animal Crossing: New Horizons», ont réalisé des enquêtes d'auto-évaluation sur le bien-être mental qui ont produit des données étonnantes.

Seuls 25 joueurs de Plants vs Zombies qui ont déclaré entre 1 et 6 pour un bien-être mental positif (au lieu de 0 à -6) ont eu près ou plus de 40 heures de temps de jeu total sur deux semaines. L'écrasante majorité avait entre 0 et 20 heures.


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Peut-être une conclusion plus dramatique a été parmi les joueurs qui ont signalé un état négatif pour le bien-être mental. Il n'y en a eu que trois qui ont enregistré plus de 20 heures, ce qui a vraiment porté un coup à l'idée que les jeux vidéo addictifs nuisent à la santé mentale, car ceux qui ne ressentaient pas de joie d'aucune sorte ne jouaient pas beaucoup du tout, dans d'autres les mots s'ils se sentaient mal, ils s'arrêtaient.

Animal Crossing a tenu à peu près la même histoire, la majorité des joueurs jouant entre 0 et 20 heures et la majorité rapportant un bien-être mental positif. Animal Crossing est un peu plus complexe, et donc sans surprise, il y avait plus d'heures enregistrées, ainsi que beaucoup plus de joueurs en général.

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Même quand même, il n'y avait que 20 joueurs qui ont signalé un bien-être mental négatif qui avaient enregistré 40 heures ou plus à Animal Crossing.

L'étude a mesuré les sentiments d'autonomie, de parenté, de compétence, de plaisir et de pression pour jouer, ainsi que d'autres questions qui mesuraient le plaisir des interactions sociales en ligne.

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«Nos résultats montrent que les jeux vidéo ne sont pas nécessairement mauvais pour la santé; il existe d’autres facteurs psychologiques qui ont un effet significatif sur le bien-être d’une personne », écrit Przybylski. 'En fait, le jeu peut être une activité qui a un rapport positif avec la santé mentale des gens - et la réglementation des jeux vidéo pourrait priver les joueurs de ces avantages.'

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